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Combat d'IA : Code à la mode

Remarque pratique : N'hésitez pas à mettre en mode plein ecran (bouton au dessus du code à droite) et réduire le zoom pour mieux voir.

Voici le lien pour accéder directement au jeu.

Vous pourrez trouver une introduction générale sur les combats d'IA sur le site Codingame sur une des pages précédentes.

Présentation

Ce combat d'IA est très intéressant dans le cadre d'un projet avec les élèves car il demande assez peu de connaissances théoriques pour y participer pleinement. Le plus difficile est la bonne gestion des entrées pour les rendre utilisables facilement. Le coeur de l'IA est un enchainement de conditions qui peuvent être facilement gérés par les élèves.
Un objectif raisonnable peut être de viser un bon classement dans la ligue Bronze voire, pour les meilleurs, passer en ligue Argent.

Jusqu'à la ligue Bronze, il suffira de s'adapter aux différents ajouts qui apparaitront à chaque changement de ligue. Donc le but pour arriver à la ligue Bronze est simplement de faire un code propre pour répondre aux attentes. Pour progresser ensuite, il faudra chercher à optimiser un peu plus.

Kit de démarrage

Vous pouvez trouver sur votre droite un kit de démarrage pour ce combat d'IA. Il suffit de le copier coller à la place du code de base sur le site Codingame. Ce kit est largement inspiré par celui fourni pour ce challenge, la principale différence est qu'il est traduit. Bien sûr ce kit de démarrage n'est ni un obligation ni la perfection. On peut très bien s'en passer et même si on l'utilise, il faudra de toute façon s'en éloigner pour réussir à monter haut dans le classement. Il n'a pas d'autre but que d'aider à démarrer ceux qui en auraient besoin.

Donnons quelques explications sur le code.

Les fonctions utiles

La fonction log ne sert à rien pour le jeu mais c'est de loin la plus utile de toute car elle permet de chercher ses erreurs. En effet, elle permet d'afficher des variables comme un message d'erreur (donc en rouge) sans que cela soit pris comme une réponse et sans arrêter le jeu (comme si on affichait un commentaire).

Les constantes

Une bonne habitude à prendre : Traduire les données de l'énoncé en constantes faciles à retenir. Impossible de ne pas se mélanger les pinceaux entre toutes les lettres qui correspondent aux noms des tables et aux différents objets du jeu. Le plus simple est de créer des constantes parlantes. On fera de même avec les fonctions de manière à se que donner l'ordre d'aller à la fenêtre ressemble à aller(donner_case(FENETRE)) plutôt qu'à print("MOVE",abscisse("W"), ordonnée("W")). Dans le premier cas, même quelqu'un qui n'a jamais lu votre code comprendra ce que ça fait alors que dans le second c'est moins évident...

Les classes

J'ai gardé le choix fait par les créateurs du jeu de fournir un kit avec des classes. C'est une bonne chose à mon avis. Une autre option aurait été de gérer avec des dictionnaires. Il vaut mieux perdre un peu de temps à s'habituer à des outils un peu moins vus au lycée mais qui permettent de rendre un code beaucoup beaucoup plus clair plutôt que bidouiller avec des listes et vite se noyer dans des codes très peu lisibles. Je profite de la presentation des classes pour rappeler un peu le fonctionnement

  • Pour la classe Joueur, elle permet de conserver ses coordonnées et l'objet qu'il porte. La fonction __init__ explique ce qui doit être fait lorsqu'on crée un nouvel élément de cette classe. self représente l'élément de cette classe (comme on ne connait pas encore le nom du joueur, on met self et python remplacera quand il le connaitra).
    Pour créer un joueur nommé alice il suffit de taper alice=Joueur(). Si on veut accéder à l'objet qu'elle porte, il suffit d'écrire alice.objet et si on veut modifier sa valeur de x, il suffit de taper alice.x = 3.
    Cela permet de rendre les choses beaucoup plus lisibles.

  • Pour la classe Case, le fonctionnement est le même à un détail près, la fonction __init__ a des arguments en plus de self qu'il faudra préciser lorsqu'on crée une Case : case0= Case(1,2,"Four") créera une case telle que case0.x vaut 1, case0.nom vaut "Four", case0.objet vaut None (car par c'est la valeur choisie par défaut ici).
    La fonction __repr__ permet simplement de choisir ce que l'on veut afficher lorsqu'on fait print(case0). Ici on a choisit d'afficher "Case : Four (1,2)".

  • La classe Jeu est beaucoup plus conséquente en taille. Elle permet de regrouper toutes les données et fonctions liées au jeu. Par exemple, on y stock les deux joueurs, les cases du jeu sous forme de liste, les commandes en cours.
    Les fonctions permettent de regrouper sous un nom compréhensible des actions parfois complexes pour que, lorsqu'on crée notre IA, il n'y ait quasiment plus que des fonctions qui s'enchainent comme si on lisait une recette de cuisine. Pour obtenir la case correspondant à la fenetre, il suffira de taper jeu.donner_case_par_nom(FENETRE) et pour donner l'ordre d'y aller : jeu.aller(jeu.donner_case_par_nom(FENETRE)). Cela peut sembler un peu lourd comme écriture mais au final, avec l'habitude cela est beaucoup plus clair et compact que si on faisait autrement.

Récupération des entrées

Maintenant qu'on a créé nos classes, on n'a plus qu'à ranger là où il faut toutes les entrées qu'on nous envoie (avec la fonction input())

La logique du jeu : l'IA

Enfin, maintenant qu'on a toutes les données utiles, on peut s'attaquer au jeu. C'est ici que commence le travail. Le code a déjà été prérempli pour collecter d'abord une assiette et ensuite une glace et quand c'est fait, il le pose sur une table vide. A vous de le compléter pour qu'il fasse ce qu'il faut pour réussir les commandes des clients.

C'est ici qu'on peut apprécier l'utilisation des classes et de noms parlant pour les constantes et fonctions. En effet, en lisant simplement le code, on comprend bien ce qu'il fait. On peut ainsi se concentrer sur la logique du jeu et pas sur la signification d'une ligne de code à la signification obscure.

Bon jeu !

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