La fourmi de Langton avec des "Papers animés"

Pedro77
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La fourmi de Langton - étape 9, dézoom et comportement cahotique (2000 mouvements)

Les explications

Nous allons maintenant pouvoir observer la fourmi qui détruit son beau dessin et adopte un chemin plutôt cahotique et désordonné.

Pour cela nous allons faire exactement comme à l'étape précédente mais avec d'autres valeurs.

Les consignes de notre mission

Nous avions une fourmi de Langton qui a effectué correctement :

  • 472 mouvements ;
  • Dans un Paper de 15x15 ;
  • Avec des cases de 20 pixels de côtés ;
  • Avec un délai de pause entre chaque étape de l'animation de 25 millièmes de seconde ;
  • Et un curseur (notre fourmi) initialement positionné en 8e ligne, 8e colonne.

Nous devons maintenant obtenir une fourmi de Langton qui va effectuer correctement :

  • 2000 mouvements ;
  • Dans un Paper de 35x35 ;
  • Avec des cases de 15 pixels de côtés ;
  • Avec un délai de pause entre chaque étape de l'animation de 3 millièmes de seconde ;
  • Et un curseur (notre fourmi) initialement positionné en 18e ligne, 18e colonne.

Alerte au piège !

Pas de piège en vue, capitaine !


Le programme C (à vous les commandes !)

! N'hésitez pas à revenir en arrière et copier-coller ci-dessous votre programme précédent avant de le modifier.

fourmi1

Si tout est bon, on constate que la fourmi trace son chemin en respectant le petit dessin montré dans la vidéo d'introduction :

dessin472etapes

Nous avons réussi à mettre en évidence le comportement désordonné de la fourmi. Allons donc vérifier qu'elle finit bien par construire son autoroute !

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