La fourmi de Langton avec des "Papers animés"

Pedro77
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La fourmi de Langton - étape 4, effacer avec erase()

Les explications

Pour effacer une case précédemment coloriée, nous pourrons utiliser l'instruction

erase();

Les consignes de notre mission

Nous avons donc colorié la case centrale (en 4e ligne, 4e colonne) et nous allons à présent effacer cette case (juste après l'avoir coloriée).


Alerte au piège !

Un piège ? Où ça ? Non, non, pas de piège en vue !


Le programme C (à vous les commandes !)

! N'hésitez pas à revenir en arrière et copier-coller ci-dessous votre programme précédent avant de le modifier.

fourmi1

Si tout est bon, on constate que :

  1. La case se colorie en rouge lorsque le curseur arrive dessus ;
  2. La case se colorie en bleu lorsque nous colorions la case (avec colorize());
  3. La case se colorie à nouveau en rouge car le curseur ne bouge pas (il se déplace... à la même place !) ;
  4. La case devient à nouveau blanche (non coloriée) lorsque nous effaçons la case (avec erase()).

C'est exactement ce qu'il nous faut car on voit ainsi en rouge les déplacements du curseur. Il nous suffit alors de dire que le curseur (en rouge), c'est la fourmi !

Nous allons maintenant commencer une grande étape : faire prendre des décisions à notre fourmi !

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