Introduction à la programmation

M.ASTIER
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Mise en pratique

for i in range(10):
  print(i*2)
1. Qu'affiche le programme ci-dessus


a=0
for i in range(10):
  a += i
  print(a)
2. Qu'affiche le programme ci-dessus


a=0
for i in range(5):
  for j in range(5):
    print(i+j)
3. Qu'affiche le programme ci-dessus


a=0
for i in range(5):
  for j in range(i):
    print(i+j)
4. Qu'affiche le programme ci-dessus


a=0
while a < 10:
  a+=1
print(a)
5. Qu'affiche le programme ci-dessus


a,b = 0,20
while a < b:
  a+=1

a,b = 0,0
while a<10:
  b = a +1  
  b-=1
print(a)
6. Qu'affiche le programme ci-dessus


a = 0
while 1==1:
  a+=1

print(a)
7. Qu'affiche le programme ci-dessus


Programme :

Écrire sur votre IDE les différents programmes :

Programme 1:

  1. Écrire une boucle bornée (For) qui affiche les nombres pairs entre 2 et 20
  2. Écrire une boucle non bornée (while) qui fasse la même chose
  3. Même question pour afficher les nombres pairs entre 20 et 2 par ordre décroissant.

Programme 2:

Écrire un programme qui affiche les 10 premiers nombres de la suite de fibonnacci (google it)

Programme 3 Un joueur doit trouver un nombre entier choisi au préalable de 1 à 100 par l'ordinateur. A chaque tour, le joueur propose un nombre et l'ordinateur peut répondre de trois façons différentes : Gagné !; Trop petit; Trop grand

Pour utiliser de l'aléatoire dans python vous devez utiliser la fonction =randint(0,100) qui renvoie un entier aléatoire entre 0 et 100 Pour utiliser cette fonction, vous devez importer sont module (je détaillerai plus tard). Pour cela rajouter au tout début de votre programme l'instruction

from random import *

  1. Écrire un programme permettant de jouer à "Devine le nombre".
  2. On veut complexifier le jeu en imposant un nombre d'essais maximal. Modifier le programme précédent afin de définir un maximum d'essai (exemple 8) Le programme doit afficher défaite ou victoire en précisant le nombre d'essais utilisés.

programme 4 Sur un jeu d'échecs, les cases sont repérées par une lettre (de A jusqu'à H) et par un chiffre (de 1 jusqu'à 8). Les cases sont donc A1, A2, A3, ..., H7, H8. Proposer un code qui écrit toutes les cases possibles.

programme 5:

  1. Écrire un programme qui indique si une année est bissextile. Une année est bissextile si elle est divisible par 4. Cependant, les siècles ne sont pas bissextile sauf les multiples de 400.
  2. Compléter le programme pour calculer le nombre de jours du mois m, m étant un entier compris entre 1 et 12.

De janvier à juillet, les mois impairs ont 31 jours, les autres 30.

D'août à décembre, c'est l'inverse. De pus le mois de février à 29 ou 28 jours selon que l'année est bissextile ou non.

programmes 6:

  1. Écrire un programme qui étant donné un nombre entre 2 et 12 affiche toutes les combinaisons possibles permettant d'obtenir ce nombre avec deux dés. exemple: nombre = 10 renvoie: 4 6 5 5 6 4

  2. Étendre le programme ci-dessus pour afficher, pour chaque nombre entre 2 et 12, toutes les combinaisons possibles permettant d'obtenir ce nombre avec deux dés.

programme 7

On veut calculer la monnaie à rendre sur un paiement en euros (sans les cent). La monnaie est rendue avec des pièces et des billets de 1€ ,2€ 5€ 10€ et 50€

  1. Écrire un programme qui calcule et affiche le nombre de pièces et billets de chaque valeur à rendre pour les variables prix=42 paiement=50

Tester votre programme avec différentes valeurs de variables.

  1. Maintenant, le contenu de la caisse est représenté par un ensemble de variables correspondant au nombre de pièces et de billets de chaque valeur :
nb_1_euros = 15 #nombre de piece de 1euros present dans la caisses
nb_2_euros = 4
nb_10_euros = 12
nb_20_euros = 5
nb_50_euros = 4

Adapter le programme précédent pour afficher la monnaie à rendre en fonction du contenu de la caisse et mettre à jour la caisse.

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